Тема посвещена повышению фпс* на ваших картах путем косметического ремонта.
*фпс - frames per second (количество кадров в секунду). в л4д максимальный фпс = 60 обеспечивает комфортную игру. когда доходит ниже 30 и картинка начинает притормаживать - уже плохо.
Существует несколько примеров, необходимых для готовой карты:
1) закрашивание всех недосягаемых и невидимых игрокам мест текстурой NODRAW(обратная сторона здания, недосягаемые крыши и тд). Это увеличивает скорость компилирования света на карте, а в игре все закрашеные стороны не усложняют жизнь движку.
2) использование fade distance на всех моделях. Если на вашей карте туча всевозможных prop_static, prop_dynamic, они должны исчезать на определенном растоянии от игрока, чтобы дать ресурсов компу для всего остального. В свойствах таких объектов присутствуют строки start fade dist и end fade dist (начальная дистанция исчезания и конечная). Значения могут быть 1300 и 1500 соответсвенно. Но если модель находится на открытом пространстве, лучше поставить значение по больше, чтобы не было видно, как модель исчезнет на глазах.
3) использование hint брашей. это довольно тонкая работа. если вы переборщите, от этого станет хуже.
Что делают хинт браши?
Vis при компиляции делит всю видимую часть на треугольники (например квадрат на два треугольника) или так называемые VIS blocks - виз блоки (Далее вб.). Чем меньше виз блок, тем меньше будет обрабатываться видимое пространство. Соответственно чем больше вб. тем больше обрабатывается. Хинт браши делят эти вб. на более маленькие. Допустим, у нас есть главный коридор с перпендикулярными к нему ответвлениями, заканчиваемся комнатами:

А вот как расположит компьютер вб. после компиляции:

Каждый вб. имеет свои точки обзора. Когда игрок находится в определенном вб. движок воспроизводит все что видно с этого виз блока. Следовательно, фпс понижается. В нашем примере фпс будет ниже всего в районе центрального коридора, в 2 самых больших виз блоках так как у них площадь больше остальных след. и видимость с них больше, но только по логике компа. В реальности мы ну ни как не можем с точки игрока увидеть виз блоки №№2,3 и тп.:

Но как это объяснить компу? Легко! Тут на помощь и приходят Хинт браши. С помощью них без проблем укорачиваются все большие виз блоки:

В нашем примере следует поделить центральный коридор на два хинт браша, что бы поделить самые большие виз блоки на более мелкие. Теперь посмотри разницу. Как видно игрок уже стоит на более мелком виз блоке и след. движок уже обрабатывает намного меньше не нужных видимых поверхностей:

Зеленым цветом помечены не обрабатываемые виз блоки. Есть разница? Есть. Итак: Vis создает виз блоки - зоны, с которых обрабатывается визуальная поверхность карты. В большинстве случаев vis создает очень большие виз блоки. Результат приводит к снижению фпс, так как движок обрабатывает все, что видно с данного виз блока, даже если игрок не видит этого на своем мониторе. Хинт браши "режут" виз блоки, что уменьшает визуализацию карты, и существенно увеличивая фпс.
Это далеко не все примеры по оптимизации карты. Кто че еще знает пишите. Я устал просто )
Прикрепленные файлы
pic01.gif ( 2,68 килобайт )
Кол-во скачиваний: 108
pic02.gif ( 4,55 килобайт )
Кол-во скачиваний: 105
pic03.gif ( 15,78 килобайт )
Кол-во скачиваний: 102
pic04.gif ( 6,1 килобайт )
Кол-во скачиваний: 102
pic05.gif ( 8,63 килобайт )
Кол-во скачиваний: 103