IPB

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

 
Загрузка...

Хочешь почту ИМЯ @ l4dmaps.ru? Регистрируйся! Уже есть? Тогда заходи!

 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Оптимизация карты, Убиваем лаги
mixmedia
сообщение 17.2.2009, 12:18
Сообщение #1


Активный участник
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 120
Регистрация: 30.1.2009
Пользователь №: 46
Награды: Нет
Спасибо сказали: 62 раз(а)


Тема посвещена повышению фпс* на ваших картах путем косметического ремонта.
*фпс - frames per second (количество кадров в секунду). в л4д максимальный фпс = 60 обеспечивает комфортную игру. когда доходит ниже 30 и картинка начинает притормаживать - уже плохо.

Существует несколько примеров, необходимых для готовой карты:
1) закрашивание всех недосягаемых и невидимых игрокам мест текстурой NODRAW(обратная сторона здания, недосягаемые крыши и тд). Это увеличивает скорость компилирования света на карте, а в игре все закрашеные стороны не усложняют жизнь движку.
2) использование fade distance на всех моделях. Если на вашей карте туча всевозможных prop_static, prop_dynamic, они должны исчезать на определенном растоянии от игрока, чтобы дать ресурсов компу для всего остального. В свойствах таких объектов присутствуют строки start fade dist и end fade dist (начальная дистанция исчезания и конечная). Значения могут быть 1300 и 1500 соответсвенно. Но если модель находится на открытом пространстве, лучше поставить значение по больше, чтобы не было видно, как модель исчезнет на глазах.
3) использование hint брашей. это довольно тонкая работа. если вы переборщите, от этого станет хуже.
Что делают хинт браши?
Vis при компиляции делит всю видимую часть на треугольники (например квадрат на два треугольника) или так называемые VIS blocks - виз блоки (Далее вб.). Чем меньше виз блок, тем меньше будет обрабатываться видимое пространство. Соответственно чем больше вб. тем больше обрабатывается. Хинт браши делят эти вб. на более маленькие. Допустим, у нас есть главный коридор с перпендикулярными к нему ответвлениями, заканчиваемся комнатами:

А вот как расположит компьютер вб. после компиляции:

Каждый вб. имеет свои точки обзора. Когда игрок находится в определенном вб. движок воспроизводит все что видно с этого виз блока. Следовательно, фпс понижается. В нашем примере фпс будет ниже всего в районе центрального коридора, в 2 самых больших виз блоках так как у них площадь больше остальных след. и видимость с них больше, но только по логике компа. В реальности мы ну ни как не можем с точки игрока увидеть виз блоки №№2,3 и тп.:

Но как это объяснить компу? Легко! Тут на помощь и приходят Хинт браши. С помощью них без проблем укорачиваются все большие виз блоки:

В нашем примере следует поделить центральный коридор на два хинт браша, что бы поделить самые большие виз блоки на более мелкие. Теперь посмотри разницу. Как видно игрок уже стоит на более мелком виз блоке и след. движок уже обрабатывает намного меньше не нужных видимых поверхностей:

Зеленым цветом помечены не обрабатываемые виз блоки. Есть разница? Есть. Итак: Vis создает виз блоки - зоны, с которых обрабатывается визуальная поверхность карты. В большинстве случаев vis создает очень большие виз блоки. Результат приводит к снижению фпс, так как движок обрабатывает все, что видно с данного виз блока, даже если игрок не видит этого на своем мониторе. Хинт браши "режут" виз блоки, что уменьшает визуализацию карты, и существенно увеличивая фпс.


Это далеко не все примеры по оптимизации карты. Кто че еще знает пишите. Я устал просто )
Прикрепленные файлы
Прикрепленный файл  pic01.gif ( 2,68 килобайт ) Кол-во скачиваний: 106
Прикрепленный файл  pic02.gif ( 4,55 килобайт ) Кол-во скачиваний: 103
Прикрепленный файл  pic03.gif ( 15,78 килобайт ) Кол-во скачиваний: 100
Прикрепленный файл  pic04.gif ( 6,1 килобайт ) Кол-во скачиваний: 100
Прикрепленный файл  pic05.gif ( 8,63 килобайт ) Кол-во скачиваний: 101
 


Спасибо сказали:
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
сообщение 17.2.2009, 12:18
Сообщение #


Рекламный агент


Группа: Bot
Регистрация: Сегодня, 15:36


Перейти в начало страницы
 
Цитировать сообщение
h2o
сообщение 17.2.2009, 13:21
Сообщение #2


Мап криейторЪ
***

Группа: Главные администраторы
Сообщений: 856
Регистрация: 8.1.2009
Из: KaZanTip
Пользователь №: 2
Награды: Нет
Спасибо сказали: 220 раз(а)


Еще надо мелкие объекты превращать в func_detail, а крупные в func_lod или func_wall. Такие объекты не создают дополнительных полигонов.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Ромка
сообщение 20.2.2009, 23:34
Сообщение #3


Активный участник
***

Золотой крест первой степени
Группа: Модератор раздела
Сообщений: 579
Регистрация: 26.1.2009
Пользователь №: 40
Награды: 1
Спасибо сказали: 122 раз(а)


Ну если лень колдовать над хинтами то можно использовать env_fog_controller в параметрах которого есть такая фишка как Far Z Clip Plane этот пораметр регулирует дальность прорисовки и в сочитании с туманом может давать неплохие результаты значительно ускоряя процес рендеринга на открытых пространствах.

Но это не понацея и лучшим вариантом всегда остаётся сбалансированная и точная настройка через тул текстуры.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Andrey212
сообщение 21.2.2009, 17:58
Сообщение #4


Активный участник
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 45
Регистрация: 19.1.2009
Пользователь №: 23
Награды: Нет
Спасибо сказали: 7 раз(а)


Пройденный этап! Но хотя может кому то будет интересно)))))
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
KoT
сообщение 28.5.2009, 23:52
Сообщение #5


Активный участник
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 56
Регистрация: 22.5.2009
Пользователь №: 302
Награды: Нет
Спасибо сказали: 6 раз(а)


Приплыли, карта начала тормозить, начинаю осваивать оптимизацию 01.gif Во-первых огромное спасибо автору, материал офигенно полезный. Во-вторых- чем func_detail отличается от статика, можно ли задавать этот параметр физикам? И в-третьих, из-за неправильно поставленных хинт-брашей может не прорисовываться какая-то видимая область?
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Ромка
сообщение 29.5.2009, 12:15
Сообщение #6


Активный участник
***

Золотой крест первой степени
Группа: Модератор раздела
Сообщений: 579
Регистрация: 26.1.2009
Пользователь №: 40
Награды: 1
Спасибо сказали: 122 раз(а)


Надо сказать что значение хинтов преувеличено. Самое главное это изначально правилная организация карты. Никакие хинты не спасут если лакации построенны крайне каряво и идут в разрез с возможностями движка. В отделных случаях неправилно захинтованная карта будет лагать силнее. Использование ареапорталов может помочь болше но опять же если всё будет сделанно правильно.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
KoT
сообщение 29.5.2009, 13:45
Сообщение #7


Активный участник
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 56
Регистрация: 22.5.2009
Пользователь №: 302
Награды: Нет
Спасибо сказали: 6 раз(а)


Ромка, сделай тутор что ли полный. Я отредактил энтити, проставил всем нужным дальность, лагать карта перестала, но там готова только половина. Будет обидно, если по завершению работы окажется, что она изначально обречена на лаги.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Ромка
сообщение 29.5.2009, 17:21
Сообщение #8


Активный участник
***

Золотой крест первой степени
Группа: Модератор раздела
Сообщений: 579
Регистрация: 26.1.2009
Пользователь №: 40
Награды: 1
Спасибо сказали: 122 раз(а)


Ха, нашел кого просить, я у себя на картах со всеми глюками не разобрался а буду людей учить как карты оптимизировать. Знаю что движок не любит открытые пространства, что свет и динамические тени очень часть является причиной лагов, знаю что нагромождать сложные модели в больших количествах не стоит как и поджигать всё кругом. Совсем недавно узнал что и детали типа ростительности на брашах тож хорошо тормазят если их много.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
h2o
сообщение 29.5.2009, 17:40
Сообщение #9


Мап криейторЪ
***

Группа: Главные администраторы
Сообщений: 856
Регистрация: 8.1.2009
Из: KaZanTip
Пользователь №: 2
Награды: Нет
Спасибо сказали: 220 раз(а)


я на своей карте бооольшой сделал брашворк.....компилится за полминуты)))
не забывайте о старом добром браше))
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
KoT
сообщение 29.5.2009, 18:14
Сообщение #10


Активный участник
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 56
Регистрация: 22.5.2009
Пользователь №: 302
Награды: Нет
Спасибо сказали: 6 раз(а)


Жаль :( Ну ладно. Буим разбираца... В теории-то оно все вроде ясно, включая открытые пространства. Посмотрим, что выйдет на практике. Думаю через недельку доделать первую карту кампании (по крайней мере визуально доделать , без логики, звуков и т.п.), выложу в тесты. Скорее всего она будет подлагивать, вот и появится полигон для экспериментов по оптимизации)
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
SpecBlow
сообщение 17.7.2009, 15:14
Сообщение #11


Новичок
*

Группа: Пользователи
Сообщений: 8
Регистрация: 14.7.2009
Из: Россия
Пользователь №: 427
Награды: Нет
Спасибо сказали: 0 раз(а)


Всем ПРИВЕТ!! Я тут недано начал заниматься мапингом и хочу спросить, а как использовать этот Хинт Браши? Ну то есть как его включить и отметить на карте?
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Van
сообщение 17.7.2009, 15:20
Сообщение #12


Активный участник
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 152
Регистрация: 6.4.2009
Пользователь №: 214
Награды: Нет
Спасибо сказали: 42 раз(а)


Цитата(SpecBlow @ 17.7.2009, 16:14) *
Всем ПРИВЕТ!! Я тут недано начал заниматься мапингом и хочу спросить, а как использовать этот Хинт Браши? Ну то есть как его включить и отметить на карте?

Не забивай себе голову. Eсли только начал, важнее научиться карту делать, чем ее оптимизировать.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
SpecBlow
сообщение 17.7.2009, 16:25
Сообщение #13


Новичок
*

Группа: Пользователи
Сообщений: 8
Регистрация: 14.7.2009
Из: Россия
Пользователь №: 427
Награды: Нет
Спасибо сказали: 0 раз(а)


Цитата(Van @ 17.7.2009, 16:20) *
Не забивай себе голову. Eсли только начал, важнее научиться карту делать, чем ее оптимизировать.


Это почему?
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Van
сообщение 18.7.2009, 9:56
Сообщение #14


Активный участник
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 152
Регистрация: 6.4.2009
Пользователь №: 214
Награды: Нет
Спасибо сказали: 42 раз(а)


Цитата(SpecBlow @ 17.7.2009, 17:25) *
Это почему?

Потому что плохую карту хоть всю разрисуй хинтами - хорошая не получится. А в хорошую их можно сделать в любой момент, когда понадобятся. Поэтому сначала надо более-менее все остальное сделать, а потом смотреть нужны ли хинты. Хотя общие принципы типа "делать чисто, по сетке и без очень длинных коридоров" лучше знать заранее. А хинт браши можно добавить в самом конце, и то только если понадобится. Как их делать - красишь все стороны браша (кроме одной) текстурой skip, а одну - текстурой hint (поищи по этим словам полное название текстур). Но сначала реши, где и почему они нужны/не нужны.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
aNOOBis
сообщение 23.3.2011, 11:31
Сообщение #15


Активный участник
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 97
Регистрация: 22.2.2011
Из: Россия>Пензенская обл.>г. Белинский
Пользователь №: 1481
Награды: Нет
Спасибо сказали: 19 раз(а)


Вопрос, зачем нужны виз-блоки? Вот например перед компилом можно пропустить компил виз. Если я так и сделаю, то карте станет хуже? Если да, то почему?
А, все, понял)))
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
aNOOBis
сообщение 15.4.2011, 18:45
Сообщение #16


Активный участник
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 97
Регистрация: 22.2.2011
Из: Россия>Пензенская обл.>г. Белинский
Пользователь №: 1481
Награды: Нет
Спасибо сказали: 19 раз(а)


Вопрос, почему виз-блоки разделится на треугольники? На треуголнии делятся полигоны, а порталы (виз-блоки) в вышеуказанном примере должны быть прямоугольными параллелепипедами по всей логике компилятора...
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
RGyaznoff
сообщение 13.2.2013, 16:03
Сообщение #17


Новичок
*

Группа: Пользователи
Сообщений: 1
Регистрация: 13.2.2013
Из: Россия Москва
Пользователь №: 2294
Награды: Нет
Спасибо сказали: 0 раз(а)


Vis при компиляции делит всю видимую часть на треугольники (например квадрат на два треугольника) или так называемые VIS blocks - виз блоки (Далее вб.). Чем меньше виз блок, тем меньше будет обрабатываться видимое пространство. Соответственно чем больше вб. тем больше обрабатывается. Хинт браши делят эти вб. на более маленькие.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение

Ответить в данную темуНачать новую тему

1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

Свернуть

> Похожие темы

  Тема Ответов Автор Просмотров Последнее сообщение
Нет новых сообщений создание карты
помогите
1 mrSmir 1951 12.10.2011, 11:18 Посл. сообщение: ^RamZe$^
Нет новых сообщений Дальность прорисовки карты
Неужели только через туман
0 Factor 1927 26.8.2011, 12:16 Посл. сообщение: Factor
Нет новых сообщений Displacement не служит коробкой для карты?
1 KagerA 1663 19.8.2011, 13:48 Посл. сообщение: S.N.A.P.
Нет новых сообщений Импорт карты в 3ds Max
0 Luc1FeR 2136 1.8.2011, 17:42 Посл. сообщение: Luc1FeR
Нет новых сообщений Все карты виснут на пол загрузки
все новые созданные карты виснут на пол загрузки
5 cyberua 3030 23.2.2011, 16:00 Посл. сообщение: cyberua
 

Самые полезные сайты и друзья нашего форума, на котором Вы сможете найти карты для left 4 dead:
Текстовая версия Сейчас: 25.7.2017, 15:36

Карты для l4d, Left 4 Dead карты, кампании, Карты для left 4 dead. Создание карт для уникальной многопользовательской игры Left 4 Dead 2 это наилучший способ заявить о себе как о маппере. Игра l4d получила выбор года 2008-2009. Скачать новые карты и новые кампании (компании), а также дополнения к игре Вы сможете на нашем сайте о Создании карт для Left4Dead . Дополнительные карты left4dead - неотъемлемая часть нашего портала. left4dead карты составляют 90 процентов наполненности нашей кладовки. left 4 dead 2 карты лучший источник для того чтобы скачать карты для left4dead. Также на форуме находится редактор карт, с помощью которого Вы сможете создать дополнения карт left 4 dead. Так смотрите форум о alien swarm карты и многое другое из мира игр на нашем форуме