Используемые объекты: info_survivor_position A point where survivors are placed when escaping the finale point_viewcontrol_survivor A camera entity that controls the player's view. Travels from camera position to a first-person view on input. point_viewcontrol_multiplayer A camera entity that controls all players' views. While it's active, the players will see out of the camera. info_director info_game_event_proxy env_fade An entity that controls screen fades. logic_relay A message forwarder. Fires an OnTrigger output when triggered, and can be disabled to prevent forwarding outputs. logic_choreographed_scene Manages a choreographed scene of one or more actors. path_track An entity used to build paths for other entities to follow. Each path_track is a node on the path, each holding the name of the next path_track in the path. func_tracktrain A moving platform that the player can ride. It follows a path of path_track entities.
Начнем, для начала создадим info_survivor_position в количестве 4х штук, присваиваем имя всем survivorPos_intro_01 (2,3,4 – пронумеровываем их). В том месте, где должен будет взгляд при начале уровня ставим камеру в редакторе, затем вставляем point_viewcontrol_survivor, заходим в свойства в строке Pith Yaw Roll справа нажимаем Poin at… и в 3d виде нажимаем куда будет направлен взгляд. Присваиваем камере имя camera_intro_survivor_01. Копируем камеру рядом, и присваиваем ей имя camera_intro_survivor_02 и так до 4.
Далее создадим путь следования камеры, который будет показывать как будет двигаться взгляд игроков. В начальной точке создадим path_track и присвоим ему имя track1, далее копируем данную енити в ту часть карты куда должна будет лететь ваша камера, чем больше path_track тем плавнее будет лететь ваша карта. В месте последнего path_track создадим браш, окрасим его текстурой nodraw, сделаем его енити func_tracktrain, присвоим имя track_camera_tank в свойствах проставим First Stop Target укажем наш первый path_track, Max Speed отвечает за скорость движения камеры. Distance Between the Wheels расстояние между колесами, выставим 0. Height above track выставим в 0 чтобы камера двигалась непосредственно по пути.
Выделим все point_viewcontrol_survivor и в свойствах в строке Parent укажем имя track_camera_tank, это та енити которая будет двигаться по нашим path_track.
Создадим енити info_director присвоим имя director. Создадим енити env_fade присвоим имя fade_intro в свойствах пропишем - Duration (seconds) – 4, Hold Fade (seconds) – 1, Fade Color (R G B) – 0 0 0. Которая будет отвечать за затемнение экрана.
Теперь нам нужно по завершению полета чтобы наши герои ляпнули пару фраз, создадим енити logic_choreographed_scene в свойствах пропишем что именно скажут. Для начала присвоим имя lcs_intro. Scene file указываем файл сцены, например scenes/farm_intro_survivors_01.vcd там будет что то, про то что надо идти вдоль путей чтобы спастись. Заходим в оутпуты (OUTPUTS) енити logic_choreographed_scene и проставляем: OnTrigger1> director> FireConceptToAny> introFarm. Этим мы заставляем игру проигрывать музыку.
Скопируем до этого сделанную енити point_viewcontrol_survivor немного вперед и изменим её на point_viewcontrol_multiplayer, назовем её camera_intro, привяжем её к енити func_tracktrain в строку Parent пропишем track_camera_tank, хотя при копировании должно сохраниться. В строке Seconds to reach FOV target проставим 0.
Ну вот, сделали самое легкое. Начнем сложное. Создаем енити logic_relay, именуем ее relay_intro_start. Заходим в оутпуты (OUTPUTS) енити info_director и проставляем: OnGameplayStart> relay_intro_start> Trigger. Когда директор поймет, что игра началась, запустится эта енити.
Создаем енити logic_relay, именуем ее relay_intro_setup. Заходим в оутпуты (OUTPUTS) енити logic_relay>relay_intro_start и проставляем: OnTrigger> relay_intro_setup> Trigger. Когда сработает енити relay_intro_start также сразу сработает relay_intro_setup.
Создадим енити info_game_event_proxy проименуем её gameinstructor_enable, в свойствах пропишем Name of the event to generate - gameinstructor_draw; Range – 100. Копируем эту енити и переименуем в gameinstructor_disable, в свойствах пропишем Name of the event to generate - gameinstructor_nodraw; Range – 100.
Заходим в оутпуты (OUTPUTS) енити logic_relay>relay_intro_setup и проставляем: - OnTrigger> gameinstructor_disable> GenerateGameEvent - OnTrigger> camera_intro_survivor_01> SetParentAttachment> Attachment_1 - OnTrigger> camera_intro_survivor_02> SetParentAttachment> Attachment_1 - OnTrigger> camera_intro_survivor_03> SetParentAttachment> Attachment_1 - OnTrigger> camera_intro_survivor_04> SetParentAttachment> Attachment_1 - OnTrigger>survivorPos_intro_01>SetViewControl>camera_intro_survivor_01 - OnTrigger>survivorPos_intro_02>SetViewControl>camera_intro_survivor_02 - OnTrigger>survivorPos_intro_03>SetViewControl>camera_intro_survivor_03 - OnTrigger>survivorPos_intro_04>SetViewControl>camera_intro_survivor_04 Этим мы привязываем камеру к игрокам. С этой енити работа закончена.
Заходим в оутпуты (OUTPUTS) енити logic_relay>relay_intro_start и проставляем: - OnTrigger> Director> ForceSurvivorPositions При старте директор задаст позиции респавна - OnTrigger> fade_intro>Fade Будет производиться эффект «выход из темноты» - OnTrigger>track_camera_tank>StartForward Наша камера полетит по своей траектории. - OnTrigger> lcs_intro> Start Будет проигрываться сценка. К этой енити еще вернемся.
Создаем енити logic_relay, именуем ее relay_intro_survivor_cameras. Заходим в оутпуты (OUTPUTS) енити и проставим: OnTrigger> camera_intro> Disable. Эта энити будет выключать нашу камеру, чтобы игроки вошли в игру.
Заходим в оутпуты (OUTPUTS) енити logic_relay>relay_intro_start и проставляем: - OnTrigger> relay_intro_survivor_cameras> Trigger>15.50 (Вот тут надо проставить время за которое пройдет ваш func_tracktrain от 1го path_track до последнего, нужно выяснить в игре). С этой енити работа закончена.
Заходим в оутпуты (OUTPUTS) енити logic_relay> relay_intro_survivor_cameras и проставляем: - OnTrigger>relay_intro_finished>Trigger>1.00
Фух вот и всё, а да забыл, зайдем в оутпуты последнего path_track и проставим: OnPass> track_camera_tank> Kill . Хотя лучше сделать это в оутпутах logic_relay>relay_intro_start и там совместно с relay_intro_survivor_cameras по времени уничтожить track_camera_tank. Также важно правильно расставить path_track и в настройках проставить плавные повороты.
Многое не понятно. К примеру когда ты говоришь скопировать и переименовать - это значит скопировать, вставить новую копию рядом и дать ей новое имя? И ещё, почему такой большой туториал? Есть на YouTube туториал новый там всего 1 logic_replay, это туториал для старого Hammer'a?
Многое не понятно. К примеру когда ты говоришь скопировать и переименовать - это значит скопировать, вставить новую копию рядом и дать ей новое имя? И ещё, почему такой большой туториал? Есть на YouTube туториал новый там всего 1 logic_replay, это туториал для старого Hammer'a?
Новый и старый hammer абсолютно одинаковый. Ты посмотри как у разрабов сделано и ужаснешься. В данном туторе описывается именно как у разрабов, а на счет ютуба хз. Значит там нет такой красоты, как в данном).
Цитирую: [Скопируем до этого сделанную енити point_viewcontrol_survivor немного вперед и изменим её на point_viewcontrol_multiplayer, назовем её camera_intro, привяжем её к енити func_tracktrain в строку Parent пропишем track_camera_tank, хотя при копировании должно сохраниться. В строке Seconds to reach FOV target проставим 0.] Здесь две не понятки: Во-первых, что значит скопируем вперёд? Может скопируем, вставим немного вперёд? Во-вторых, как нам известно по его туториалу в самом начале, энтити point_viewcontrol_survivor мы ставили 4 шт., сколько из них копировать, тоже четыре или одну? Прошу пояснить - не получается. Работа над Apocalypse стоит!
Во-вторых, как нам известно по его туториалу в самом начале, энтити point_viewcontrol_survivor мы ставили 4 шт., сколько из них копировать, тоже четыре или одну?
одну
Цитата
К примеру когда ты говоришь скопировать и переименовать - это значит скопировать, вставить новую копию рядом и дать ей новое имя?
Цитата
Во-первых, что значит скопируем вперёд? Может скопируем, вставим немного вперёд?
блин, я не понимаю, ты не знаешь значения слова скопировать? или не умеешь пользоваться кнопкой Shift?
п.с. до сих пор не понимаю почему такие вещи нельзя копировать с карт разрабов, если не понимаешь как сделать самому?
Сделал всё по гайду - В итоге камера летит из бесконечности к карте, так и не долетает до неё и резко пролетает оставшееся расстояние и попадает в сувайвера. Вроде в бесконечности нет ни камеры ни пастреков.
Сделал всё по гайду - В итоге камера летит из бесконечности к карте, так и не долетает до неё и резко пролетает оставшееся расстояние и попадает в сувайвера. Вроде в бесконечности нет ни камеры ни пастреков.
Не должно быть утечек с карты, дырок, щелей... Проверь все ли огорождено от внешнего пространства.
Карты для l4d, Left 4 Dead карты, кампании, Карты для left 4 dead. Создание карт для уникальной многопользовательской игры Left 4 Dead 2 это наилучший способ заявить о себе как о маппере. Игра l4d получила выбор года 2008-2009. Скачать новые карты и новые кампании (компании), а также дополнения к игре Вы сможете на нашем сайте о Создании карт для Left4Dead . Дополнительные карты left4dead - неотъемлемая часть нашего портала. left4dead карты составляют 90 процентов наполненности нашей кладовки. left 4 dead 2 карты лучший источник для того чтобы скачать карты для left4dead. Также на форуме находится редактор карт, с помощью которого Вы сможете создать дополнения карт left 4 dead. Так смотрите форум о alien swarm карты
и многое другое из мира игр на нашем форуме