IPB

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

 
Загрузка...

Хочешь почту ИМЯ @ l4dmaps.ru? Регистрируйся! Уже есть? Тогда заходи!

 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> помогите создать рельеф карты, встретился с такой проблемой - немогу понять как образовать рельеф
try15
сообщение 10.6.2009, 0:39
Сообщение #1


Участник
**

Группа: Пользователи
Сообщений: 14
Регистрация: 7.6.2009
Из: минск
Пользователь №: 340
Награды: Нет
Спасибо сказали: 1 раз(а)


встретился с такой проблемой - немогу понять как образовать рельеф карты, т.е. низины, горы, русла рек (не прямолинейные поверхности). пробовал метод предложенный валв, но там у меня получались только конусы, а мне надо более или менее равномерно сделать это. дайте совет)
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
сообщение 10.6.2009, 0:39
Сообщение #


Рекламный агент


Группа: Bot
Регистрация: Сегодня, 5:28


Перейти в начало страницы
 
Цитировать сообщение
romasm
сообщение 10.6.2009, 0:56
Сообщение #2


Активный участник
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 251
Регистрация: 14.2.2009
Из: СПб
Пользователь №: 72
Награды: Нет
Спасибо сказали: 68 раз(а)


Во времена маппигна для ХЛ1 было много народных умельцев которые изобретали жутко
потрясающие вещи на этом старом движке. Например, неровные
поверхности. Это очень трудоемкий и изощренный способ, но альтернативы-то
не было. Потом конечно появились всякие TerrainGenerator'ы и их производные, но
факт оставался фактом - это занимало очень много времени, сил и ресурсов вашего
железного друга, а выглядело все далеко не так как вам хотелось, однообразно и
убого. Все глючило и не хотело порой работать. Но, что не делается, все к лучшему.
На смену ХЛ1 пришел ХЛ2, а с ним и новые технологии.

И такие неровные поверхности вы можете создавать сами своими
руками, не прибегая к специальным инструментам. Вам понадобится только Хаммер.
Но все по порядку. Начнем как всегда с того, что создадим браш, ну скажем размером
256х256х256. И скопируем их таким образом (то есть сделаем из них стенку. Вообще,
на будущее, перед тем как создавать "горы" продумайте их ландшафт. То
есть кубиками так поставьте примерно, где и как, что будет вылезать и тп.)


И так, будем считать, что основу гор мы сделали. Теперь перейдем к самому главному,
а точнее к созданию рельефа. Для этого в Хаммере была встроена специальная программа
"Displacement", которая как раз и воспроизводит рельеф должным образом.
Попадаем в нее следующим образом: кликаем в левой панели на кнопенцию "Toggle
texture application"
и в появившемся окне идем в нужную нам закладку, а точнее в закладку "Displacement".

Кнопочек много, но нам не все нужны. И так, зажав, левый CTRL выделяем поверхности
наших брашей которые, по вашему мнению, вам понадобятся в игре для рельефа. Дело
в том, что остальные, не выделенные стороны, удалятся.

Жмем кнопку Create, тем самым, создав на выделенных сторонах место для работы
с рельефом. Технология та же что и в ХЛ1, с отличием только в том, что делятся
на треугольники только плоскости! То есть Браш-то у нас один, а элементов много.
Очень удобно придумано. Едем дальше. Кнопка "Subdivide" рандомно делает
ландшафт. Она не очень удобна и машина очень с ней тормозит, да и сам результат
мягко сказать, далек от ожидаемого. Обойдемся без нее. Жмякаем на кнопку "Paint
Geometry". Появляется окошко, а при наведение в 3д-окне мышкой на редактируемую
поверхность, курсор превращается в зеленый шар с желтой точкой в центре и радиусом,
указывающим, в каком направлении будет производиться сейчас вытягивание (по какой
оси, то есть)



Наводим на нужную нам точку на плоскости и нажимаем или на правую или на левую
клавишу мышки, в зависимости в каком направлении нам нужно вытягивать рельеф по оси.
Увеличив ползунок "Radius", вы увеличиваете радиус вашего поля действия, то есть теперь вы будете редактировать большую площадь. Рекомендую сначала начать с большего радиуса, а потом постепенно уменьшать, тем самым, наводя более детализированную красоту в уже сделанный рельеф большей кисти. Вообще, поэкспериментируйте и все поймете.

Ползунок "Distance" отвечает за скорость вытягивания рельефа. Ну, рекомендую не ставить значение больше середины, а то и глазом не успеете моргнуть как ваш рельеф улетит в бесконечность =).
В поле "Axis" вы можете выбрать, в каком направлении будет рисоваться рельеф.

Радио-поле "Effect" отвечает за эффекты рельефа. Мало нужная вещь.
Оставьте первую опцию. Галочка "Spatial", там же, убирает сферу вокруг курсора и позволяет тем самым вытягивать только одну точку. Убрав ее, у вас появляется возможность выбрать разные кисти в поле "Brush".

Два поля слева от поля "Brush", "Soft-Edge" и "Hard-Edge", отвечают за качество вытягивания, то есть параметр "Soft-Edge" смягчает, округляя как бы все, а "Hard-Edge" просто влом вытягивает квадраты.


Теперь несколько советов для упрощения жизни.

Очень удобно заффиксировать курсор на нужной точке, зажав, левый Shift. После того как вы зажали его просто ведите мышку вверх или вниз, параллельно зажав левую клавишу мышки.

Кстати, параметр "Power" в главном окне изменяет размер треугольников (чем больше, тем они мельче).

Кнопка "Paint Data" рисует как бы протертости на текстуре вашей. Вообще, у каждой текстуры есть своя скрытая текстура как-то логично связанная с ней. Например у сена это трова, у кирпича, другой вид стены и тд.

Вообще, хотелось бы заметить, что при создании ландшафта утечка "Leak" маловероятна. Это очень радует.


Ну вот, вы и получили наконец тутор по созданию рельефа и полученных знаний по горло хватит для творчества =). Остальные оставшиеся параметры не так важны и по большей степени просто бесполезны для использования.

Источник: ]]>http://source-inside.ru/]]>
Автор: L i P k I y


Спасибо сказали:
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
try15
сообщение 10.6.2009, 1:48
Сообщение #3


Участник
**

Группа: Пользователи
Сообщений: 14
Регистрация: 7.6.2009
Из: минск
Пользователь №: 340
Награды: Нет
Спасибо сказали: 1 раз(а)


romasm, спасибо тебе)) очень подробно описано!
граждане форума, у меня опять вопрос про рельеф:( когда, например, из куба хочешь сделать большой камень, то у меня основание куба уходит вниз и появляются лики (вроде так это звучит на языке мапперов), т.е. происходит пересечение плоскостей. можно ли это как-нибудь избежать? там например использовать привязку основания куба к полу, как в некоторых программах 3д моделирования? или какой другой способ?
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение

Ответить в данную темуНачать новую тему

1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

Свернуть

> Похожие темы

  Тема Ответов Автор Просмотров Последнее сообщение
Нет новых сообщений Помогите сделать одну штуку
4 KindBug 2892 18.3.2013, 12:09 Посл. сообщение: Dakascas
Нет новых В теме есть приложенияОптимизация карты
Убиваем лаги
16 mixmedia 12495 13.2.2013, 16:03 Посл. сообщение: RGyaznoff
Нет новых сообщений создание карты
помогите
1 mrSmir 1951 12.10.2011, 11:18 Посл. сообщение: ^RamZe$^
Нет новых сообщений Дальность прорисовки карты
Неужели только через туман
0 Factor 1927 26.8.2011, 12:16 Посл. сообщение: Factor
Нет новых сообщений Displacement не служит коробкой для карты?
1 KagerA 1664 19.8.2011, 13:48 Посл. сообщение: S.N.A.P.
 

Самые полезные сайты и друзья нашего форума, на котором Вы сможете найти карты для left 4 dead:
Текстовая версия Сейчас: 26.7.2017, 5:28

Карты для l4d, Left 4 Dead карты, кампании, Карты для left 4 dead. Создание карт для уникальной многопользовательской игры Left 4 Dead 2 это наилучший способ заявить о себе как о маппере. Игра l4d получила выбор года 2008-2009. Скачать новые карты и новые кампании (компании), а также дополнения к игре Вы сможете на нашем сайте о Создании карт для Left4Dead . Дополнительные карты left4dead - неотъемлемая часть нашего портала. left4dead карты составляют 90 процентов наполненности нашей кладовки. left 4 dead 2 карты лучший источник для того чтобы скачать карты для left4dead. Также на форуме находится редактор карт, с помощью которого Вы сможете создать дополнения карт left 4 dead. Так смотрите форум о alien swarm карты и многое другое из мира игр на нашем форуме