IPB

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

 
Загрузка...

Хочешь почту ИМЯ @ l4dmaps.ru? Регистрируйся! Уже есть? Тогда заходи!

 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> освещение (left 4 Dead), неправильное освещение на карте
bibk
сообщение 18.2.2012, 2:09
Сообщение #1


Участник
**

Группа: Пользователи
Сообщений: 25
Регистрация: 29.7.2011
Из: Челябинская область
Пользователь №: 1638
Награды: Нет
Спасибо сказали: 3 раз(а)


Делаю карту и вот снова проблема. На этот раз – освещение. Получилось так, что в одной комнате свет работает нормально light_spot или light в коридоре, а в двух комнатах свет работает из рук вон плохо( Освещаются модели, но не браши – стены, пол и потолок в полной темноте, освещаются только фонариком. Как видно на скриншоте – раньше свет работал(На всех скриншотах, как вы поняли – одна и та же комната)). Почему перестал – неизвестно.


Есть кубмапы, light_environment, коробка скайбокса сделана через Make Hollw. Предметы освещения (light и light_spot)и ентити(light_environment) брал с разрабовских карт – (устанавливаю такие же фонари на другой карте – все работает превосходно,но не на етой карте). Менял у моделей фонарей параметр disable shadows, у текстур lightmap skale,убирал – переставлял кубмапы. Даже убирал скайбокс (фото где свет работает - сделано как раз без скайбокса)Все безрезультатно 36.gif
В логе компиляции ошибку не нашел – компилирую с HDR на нормале или на експерте.
Прикрепленный файл  1.png ( 1,21 мегабайт ) Кол-во скачиваний: 104

Прикрепленный файл  2.jpg ( 220,02 килобайт ) Кол-во скачиваний: 98

Прикрепленный файл  3.jpg ( 231,44 килобайт ) Кол-во скачиваний: 99


P.S.:помогите!
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
сообщение 18.2.2012, 2:09
Сообщение #


Рекламный агент


Группа: Bot
Регистрация: Сегодня, 23:06


Перейти в начало страницы
 
Цитировать сообщение
fake100
сообщение 18.2.2012, 2:56
Сообщение #2


Активный участник
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 298
Регистрация: 25.1.2009
Из: Питер
Пользователь №: 33
Награды: Нет
Спасибо сказали: 81 раз(а)


Лог компиляции выложи все таки, а также выложи то что пишет в консоль игры при загрузке этой карты.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
bibk
сообщение 18.2.2012, 10:55
Сообщение #3


Участник
**

Группа: Пользователи
Сообщений: 25
Регистрация: 29.7.2011
Из: Челябинская область
Пользователь №: 1638
Награды: Нет
Спасибо сказали: 3 раз(а)


Вот что пишет мне консоль
] map qwerty3_ddd
---- Host_NewGame ----
#######################################
Map qwerty3_ddd missing stringtable dictionary, don't ship this way!!!
#######################################

Host_NewGame on map qwerty3_ddd
Executing listen server config file
Commentary: Could not find commentary data file 'maps/qwerty3_ddd_commentary.txt'.

The nav mesh needs a full nav_analyze
ComputeFlowDistances: ERROR - Cannot determine start area

Queuing heartbeat send to steam master server updater.
exec: couldn't exec listenserver.cfg
Connection to Steam servers successful.
VAC secure mode is activated.
Sending UDP connect to public IP 127.0.0.1:27015
Server using '<none>' lobbies, requiring pw no, lobby id 0
RememberIPAddressForLobby: lobby 0 from address loopback
CSteam3Client::InitiateConnection: loopback
Creating dictionary qwerty3_ddd
Making fallback dictionary file writable reslists/qwerty3_ddd.dict
L4D - Co-op - Normal
Map: qwerty3_ddd
Players: 1 (0 bots) / 4 humans
Build: 4716
Server Number: 1
No pure server whitelist. sv_pure = 0
#Cstrike_TitlesTXT_Game_connected
Receiving uncompressed update from server
Compact released 524288 bytes to the backing store
NextBot tickrate changed from 0 (0.000ms) to 3 (0.100ms)
Redownloading all lightmaps
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
bibk
сообщение 18.2.2012, 11:02
Сообщение #4


Участник
**

Группа: Пользователи
Сообщений: 25
Регистрация: 29.7.2011
Из: Челябинская область
Пользователь №: 1638
Награды: Нет
Спасибо сказали: 3 раз(а)


вот лог компиляции (под спойлер убирать, к сожалению, не умею) 36.gif
** Executing...
** Command: "d:\steam\steamapps\common\left 4 dead\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "D:\steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead" "D:\steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\qwerty3_ddd"

Valve Software - vbsp.exe (Oct 19 2010)
4 threads
materialPath: D:\steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead\materials
Loading D:\steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\qwerty3_ddd.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 698 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing D:\steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\qwerty3_ddd.prt...Building visibility clusters...
done (0)
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (292167 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Water found with no water_lod_control entity, creating a default one.
Compacting texture/material tables...
Reduced 2101 texinfos to 814
Reduced 125 texdatas to 96 (4669 bytes to 3607)
Writing D:\steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\qwerty3_ddd.bsp
1 second elapsed

** Executing...
** Command: "d:\steam\steamapps\common\left 4 dead\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "D:\steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead" "D:\steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\qwerty3_ddd"

Valve Software - vvis.exe (Oct 19 2010)
4 threads
reading d:\steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\qwerty3_ddd.bsp
reading d:\steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\qwerty3_ddd.prt
367 portalclusters
1072 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Optimized: 54 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 35639
Average clusters visible: 97
Building PAS...
Average clusters audible: 311
visdatasize:32418 compressed from 35232
writing d:\steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\qwerty3_ddd.bsp
1 second elapsed

** Executing...
** Command: "d:\steam\steamapps\common\left 4 dead\bin\vrad.exe"
** Parameters: -both -game "D:\steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead" "D:\steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\qwerty3_ddd"

Valve Software - vrad.exe SSE (Oct 19 2010)

Valve Radiosity Simulator
4 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[2 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:\steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\qwerty3_ddd.bsp
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (2.62 seconds)
6078 faces
4 degenerate faces
111459 square feet [16050184.00 square inches]
2 Displacements
107 Square Feet [15487.68 Square Inches]
6074 patches before subdivision
382720 patches after subdivision
24 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (4)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (67)
transfers 58416821, max 905
transfer lists: 445.7 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #1 added RGB(59842, 55814, 45433)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #2 added RGB(18434, 16142, 12048)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #3 added RGB(5760, 4770, 3277)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #4 added RGB(1811, 1412, 888)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #5 added RGB(572, 420, 242)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #6 added RGB(181, 125, 66)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #7 added RGB(58, 37, 18)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #8 added RGB(18, 11, 5)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #9 added RGB(6, 3, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #10 added RGB(2, 1, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #11 added RGB(1, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<2.1709 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (9)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 20/1024 960/49152 ( 2.0%)
brushes 786/8192 9432/98304 ( 9.6%)
brushsides 5017/65536 40136/524288 ( 7.7%)
planes 2316/65536 46320/1310720 ( 3.5%)
vertexes 9381/65536 112572/786432 (14.3%)
nodes 804/65536 25728/2097152 ( 1.2%)
texinfos 814/12288 58608/884736 ( 6.6%)
texdata 96/2048 3072/65536 ( 4.7%)
dispinfos 2/0 352/0 ( 0.0%)
disp_verts 162/0 3240/0 ( 0.0%)
disp_tris 256/0 512/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 392/0 392/0 ( 0.0%)
faces 6078/65536 340368/3670016 ( 9.3%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 2100/65536 117600/3670016 ( 3.2%)
leaves 825/65536 26400/2097152 ( 1.3%)
leaffaces 7289/65536 14578/131072 (11.1%)
leafbrushes 1337/65536 2674/131072 ( 2.0%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 37504/512000 150016/2048000 ( 7.3%)
edges 22883/256000 91532/1024000 ( 8.9%)
LDR worldlights 24/8192 2400/819200 ( 0.3%)
HDR worldlights 0/8192 0/819200 ( 0.0%)
leafwaterdata 1/32768 12/393216 ( 0.0%)
waterstrips 552/32768 5520/327680 ( 1.7%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 12531/65536 25062/131072 (19.1%)
cubemapsamples 12/1024 192/16384 ( 1.2%)
overlays 12/512 4224/180224 ( 2.3%)
LDR lightdata [variable] 11818916/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 32418/16777216 ( 0.2%)
entdata [variable] 161704/393216 (41.1%)
LDR ambient table 825/65536 3300/262144 ( 1.3%)
HDR ambient table 825/65536 3300/262144 ( 1.3%)
LDR leaf ambient 1392/65536 38976/1835008 ( 2.1%)
HDR leaf ambient 825/65536 23100/1835008 ( 1.3%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/26490 ( 0.0%)
pakfile [variable] 1154120/0 ( 0.0%)
physics [variable] 292167/4194304 ( 7.0%)
physics terrain [variable] 486/1048576 ( 0.0%)

Level flags = 0

Total triangle count: 16966
Writing d:\steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\qwerty3_ddd.bsp
1 minute, 32 seconds elapsed
Valve Software - vrad.exe SSE (Oct 19 2010)

Valve Radiosity Simulator
4 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[2 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:\steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\qwerty3_ddd.bsp
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (2.84 seconds)
6078 faces
4 degenerate faces
111459 square feet [16050184.00 square inches]
2 Displacements
107 Square Feet [15487.68 Square Inches]
6074 patches before subdivision
382720 patches after subdivision
24 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (5)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (66)
transfers 58416821, max 905
transfer lists: 445.7 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(23698, 22869, 19333)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #2 added RGB(7373, 6681, 5123)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #3 added RGB(2375, 2036, 1425)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #4 added RGB(761, 614, 392)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #5 added RGB(245, 186, 108)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #6 added RGB(79, 56, 30)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #7 added RGB(25, 17, 8)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #8 added RGB(8, 5, 2)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #9 added RGB(3, 2, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #10 added RGB(1, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.1879 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (7)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 20/1024 960/49152 ( 2.0%)
brushes 786/8192 9432/98304 ( 9.6%)
brushsides 5017/65536 40136/524288 ( 7.7%)
planes 2316/65536 46320/1310720 ( 3.5%)
vertexes 9381/65536 112572/786432 (14.3%)
nodes 804/65536 25728/2097152 ( 1.2%)
texinfos 814/12288 58608/884736 ( 6.6%)
texdata 96/2048 3072/65536 ( 4.7%)
dispinfos 2/0 352/0 ( 0.0%)
disp_verts 162/0 3240/0 ( 0.0%)
disp_tris 256/0 512/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 392/0 392/0 ( 0.0%)
faces 6078/65536 340368/3670016 ( 9.3%)
hdr faces 6078/65536 340368/3670016 ( 9.3%)
origfaces 2100/65536 117600/3670016 ( 3.2%)
leaves 825/65536 26400/2097152 ( 1.3%)
leaffaces 7289/65536 14578/131072 (11.1%)
leafbrushes 1337/65536 2674/131072 ( 2.0%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 37504/512000 150016/2048000 ( 7.3%)
edges 22883/256000 91532/1024000 ( 8.9%)
LDR worldlights 24/8192 2400/819200 ( 0.3%)
HDR worldlights 24/8192 2400/819200 ( 0.3%)
leafwaterdata 1/32768 12/393216 ( 0.0%)
waterstrips 552/32768 5520/327680 ( 1.7%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 12531/65536 25062/131072 (19.1%)
cubemapsamples 12/1024 192/16384 ( 1.2%)
overlays 12/512 4224/180224 ( 2.3%)
LDR lightdata [variable] 11818916/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 11818916/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 32418/16777216 ( 0.2%)
entdata [variable] 161704/393216 (41.1%)
LDR ambient table 825/65536 3300/262144 ( 1.3%)
HDR ambient table 825/65536 3300/262144 ( 1.3%)
LDR leaf ambient 1392/65536 38976/1835008 ( 2.1%)
HDR leaf ambient 1189/65536 33292/1835008 ( 1.8%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/26490 ( 0.0%)
pakfile [variable] 1154120/0 ( 0.0%)
physics [variable] 292167/4194304 ( 7.0%)
physics terrain [variable] 486/1048576 ( 0.0%)

Level flags = 0

Total triangle count: 16966
Writing d:\steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\qwerty3_ddd.bsp
1 minute, 33 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "D:\steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\qwerty3_ddd.bsp" "d:\steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead\maps\qwerty3_ddd.bsp"
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
fake100
сообщение 18.2.2012, 11:53
Сообщение #5


Активный участник
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 298
Регистрация: 25.1.2009
Из: Питер
Пользователь №: 33
Награды: Нет
Спасибо сказали: 81 раз(а)


Хмм, да лог действительно чистый. Очень странная проблема. Попробуй сохранить карту под другим названием - иногда бывает, что если много раз компилить в один и тот же bsp он может побиться.
Если хочешь - можешь скинуть исходник - посмотрим как у меня будет компилиться.

Добавлено:
Попробуй еще создать light и light_spot с нуля (т.е. не копирую их откуда либо) и выставь им все параметры вручную такие же как у исходных источников света. Может поможет хз.


Спасибо сказали:
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
bibk
сообщение 18.2.2012, 12:24
Сообщение #6


Участник
**

Группа: Пользователи
Сообщений: 25
Регистрация: 29.7.2011
Из: Челябинская область
Пользователь №: 1638
Награды: Нет
Спасибо сказали: 3 раз(а)


переименовав, ничего не добился 59.gif вот ссылка на исходник

rghost.ru/download/36578264/7f33e225bad40faed16d0b9859eedf195d166a2c/hospice.vmf
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
bibk
сообщение 18.2.2012, 12:28
Сообщение #7


Участник
**

Группа: Пользователи
Сообщений: 25
Регистрация: 29.7.2011
Из: Челябинская область
Пользователь №: 1638
Награды: Нет
Спасибо сказали: 3 раз(а)


эти энтити работают, если я их вставляю на другую карту, работет также если убрать стены - но попробовал перерисовать браши в комнате - эффекта - ноль( переустанавливал Light и Light spot переустанавливал сам статик фонаря...и ничего не помогает...
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
romasm
сообщение 18.2.2012, 13:42
Сообщение #8


Активный участник
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 251
Регистрация: 14.2.2009
Из: СПб
Пользователь №: 72
Награды: Нет
Спасибо сказали: 68 раз(а)


модель занавески у операционного стола models/props_unique/hospitalcurtain02.mdl
у нее неадекватный колюжн, источник света стоит внутри него, установи у этой модели(а лучше у всех занавесок на карте) параметр Disable Shadows на Yes

ПС колюжн можно посмотреть нажав кнопочку CM на верхней панели в хамере


Спасибо сказали:
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
bibk
сообщение 18.2.2012, 13:53
Сообщение #9


Участник
**

Группа: Пользователи
Сообщений: 25
Регистрация: 29.7.2011
Из: Челябинская область
Пользователь №: 1638
Награды: Нет
Спасибо сказали: 3 раз(а)


27.gif большое спасибо! Вы меня спасли 27.gif
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
fake100
сообщение 18.2.2012, 14:01
Сообщение #10


Активный участник
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 298
Регистрация: 25.1.2009
Из: Питер
Пользователь №: 33
Награды: Нет
Спасибо сказали: 81 раз(а)


Цитата(romasm @ 18.2.2012, 14:42) *
модель занавески у операционного стола models/props_unique/hospitalcurtain02.mdl
у нее неадекватный колюжн, источник света стоит внутри него, установи у этой модели(а лучше у всех занавесок на карте) параметр Disable Shadows на Yes

Да, чертовски верно. Когда начинается просчет света лучи не могут выйти наружу, т.к. они по факту находятся внутри плотного материала. Так давно у меня эта проблема была, что я уже забыл все, теперь чисто на автомате слежу за этим похоже 27.gif.

Кстати отличная детализация у тебя, только будь осторожен с prop_physics и prop_dynamic - на маленькой карте как у тебя сейчас они особо не тормозят, но вот если карта разрастется и их количество сильно увеличиться то они будут сильно нагружать движок.

P.S. Еще приподними немного модели одежды и тряпок валяющихся на полу - они входят в пол и начинают мелькать. Ну а так в остальном все Торт 27.gif


Спасибо сказали:
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
bibk
сообщение 18.2.2012, 14:04
Сообщение #11


Участник
**

Группа: Пользователи
Сообщений: 25
Регистрация: 29.7.2011
Из: Челябинская область
Пользователь №: 1638
Награды: Нет
Спасибо сказали: 3 раз(а)


За советы спасибо 27.gif Я им непременно последую.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение

Ответить в данную темуНачать новую тему

1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Самые полезные сайты и друзья нашего форума, на котором Вы сможете найти карты для left 4 dead:
Текстовая версия Сейчас: 23.11.2017, 23:06

Карты для l4d, Left 4 Dead карты, кампании, Карты для left 4 dead. Создание карт для уникальной многопользовательской игры Left 4 Dead 2 это наилучший способ заявить о себе как о маппере. Игра l4d получила выбор года 2008-2009. Скачать новые карты и новые кампании (компании), а также дополнения к игре Вы сможете на нашем сайте о Создании карт для Left4Dead . Дополнительные карты left4dead - неотъемлемая часть нашего портала. left4dead карты составляют 90 процентов наполненности нашей кладовки. left 4 dead 2 карты лучший источник для того чтобы скачать карты для left4dead. Также на форуме находится редактор карт, с помощью которого Вы сможете создать дополнения карт left 4 dead. Так смотрите форум о alien swarm карты и многое другое из мира игр на нашем форуме