IPB

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

 
Загрузка...

Хочешь почту ИМЯ @ l4dmaps.ru? Регистрируйся! Уже есть? Тогда заходи!

 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> 3D SkyBox
h2o
сообщение 20.4.2009, 10:51
Сообщение #1


Мап криейторЪ
***

Группа: Главные администраторы
Сообщений: 856
Регистрация: 8.1.2009
Из: KaZanTip
Пользователь №: 2
Награды: Нет
Спасибо сказали: 220 раз(а)


Вы наверно замечали на стандартных картах всякие здания, которые, казалось бы, находятся так близко - но дойти до них нельзя, noclip тоже не помогает. А знаете почему? Нет? Читайте тутор и поймёте =).

Ну, вот и приехали. Сегодня будем учиться делать пейзажи, как сказал мистер Rick Ellis - 3D SkyBox. Чувствую что уже весь монитор в слюнях - давайте, наконец, приступать.


Пункт №1: Приготовления.
Создайте на карте браш с квадратным основанием и высотой 1664, закрасьте его полностью текстурой tools/toolsskybox, нажмите ctrl+h и в параметрах установите "-64". Мы создали оболочку для неба с наружной толщиной в 64 юнита. Теперь дублируйте вашу коробку и поместите её неподалёку. В первой коробке создайте землю, на которой вы будете появляться, info_player_start и light_environment. Во второй коробке создайте prop_dynamic_override, установите world model на models/Combine_citadel.mdl. Правильно это башня комбайнов. Она и будет у нас в качестве панорамы. Теперь там же создайте light_environment, который будет освещать нашу башню.

Пункт №2: 3D Sky Box.
Ну наконец то мы сделаем то ради чего… в общем сделаем…
Создайте внутри коробки с башней sky_camera. Настраивать в принципе необязательно, но если руки чешутся, настройте.

А свойства такие:
3D Skybox scale - размер отображаемых объектов по сравнению с оригиналами, если к примеру будет 16 то это означает 16:1(шестнадцать к одному - для танкистов=)).
Fog Enable - yes/no - есть ли туман? Да/нет. Если шейдеры не держатся на видюхе - забудьте об этом параметре.
Fog Blend - какой-то графический наворот с туманом, у меня шейдеров нет так что я не знаю что это. А вообще Blend переводится как смешивание…
Primary Fog Color - главный/основной/первичный цвет тумана.
Sec. Fog Color - второстепенный цвет тумана.
Primary Fog Dir - главное/основное/первичное направление тумана.
Fog Start - интервал на котором появится туман.
Fog End - интервал на котором кончится туман и скроет всё что за ним находится.

Теперь разместите энтитю юнитов на 128 выше, чем основание нашей башни, компилируйте карту, радуйтесь.


Ну а теперь примечания:

Примечание №1:

Если вам не нравится, как расположены объекты, попробуйте перемещать sky_camera.
Примечание №2:
sky_camera показывает всё, что находится внутри вашей коробки. Таким же образом можно попробовать сделать и зеркало.

Автор: FishMan
Источник: Source Inside


Спасибо сказали:
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
сообщение 20.4.2009, 10:51
Сообщение #


Рекламный агент


Группа: Bot
Регистрация: Сегодня, 5:43


Перейти в начало страницы
 
Цитировать сообщение
h2o
сообщение 20.4.2009, 10:58
Сообщение #2


Мап криейторЪ
***

Группа: Главные администраторы
Сообщений: 856
Регистрация: 8.1.2009
Из: KaZanTip
Пользователь №: 2
Награды: Нет
Спасибо сказали: 220 раз(а)


3D Skybox. Что за зверь и с чем едят.
На протяжении всей Half-Life 2 практически из любой открытой местности на картах была видна башня комбайнов – она же Цитадель. Выглядела она грозно, сурово и, что не говори, красиво:



Можно было предположить, что она прорисована вместе с небом, но это не так. Это был отдельный объект, внедряемый в карту точечным энтити-объектом prop_dynamic_override.

Будешь много знать – скоро…
Итак, давайте ознакомимся с 3D Skybox поближе. Для начала, приведу обязательные энтити, без которых нельзя получить полноценный и корректно работающий 3D Skybox:
1. Prop_dynamic_override. Именно с этого я и начинал – точечная энтити, используется для внедрения моделей.
2. Sky_camera. Точечная энтити, используется для отображения видимой ей области на карту с игроком.
3. Light_environment. Точечная энтити, помещается в sky-коробку вместе с объектами prop_dynamic_override и sky_camera.
4. Собственно небо (набор из шести брашей, создающих полую область внутри).

Ловкость рук и никакого мошенничества.
Переходим к практике. Я не буду просить Вас создавать пространства, браши и т.п. – это все вы потом сделаете сами. Лучше объясню все на примере своей карты. Открывайте в редакторе файл 3dskybox_alyxmdl_final.vmf. Вылетайте за пределы неба, чтобы вы увидели примерно следующее:

А вот так это выглядит “в разрезе”:


Перед Вами две полых коробки, со всех сторон окрашенные текстурой tools/toolsskybox. В одной из них находится игровая зона, ну то есть карта, какую Вы обычно делаете, и окружаете sky-брашами, а вот в другой – три вышеперечисленных объекта, главные для нас на данный момент. Переходим к описанию параметров объектов.
Prop_dynamic_override. Основной параметр – поле “World Model”. Выбираем здесь название модели, затем кликаем на кнопку Apply и модель будет отображаться в 3D-окне редактора. Остальные параметры оставьте как есть.
Sky_camera. Нужные нам параметры:
1. Поле “3D Skybox Scale” – соотношение размера отображаемой модели по сравнению с размером оригинала. По умолчанию равно 16. Чем выше параметр, тем модель меньше и наоборот.
2. Поле “Fog Enable” – запрос об использовании тумана. По умолчанию “No”. Если выбрать “Yes”, то в игре при отдалении от модели она будет затуманиваться, а при приближении становиться более четкой и не размытой.
Остальные параметры используются для изменения отображения тумана – их оставляем без изменений.
Light_environment. Естественное освещение карты, обычное “солнышко”.

Видишь там, за горизонтом…
Главное в расположении объектов prop_dynamic_override и sky_camera это то, что они должны находиться на одной прямой. Вообще, конечно можно перемещать их вверх и вниз, в зависимости от желания получить определенный эффект на своей карте, но для начала все таки придерживаться этого правила, пока хорошо не освоите манипуляции, принцип работы и отображения.
На примерах вместо Цитадели у меня Аликс, уж очень я ее люблю.
На этом скрине объект sky_camera находится неподалеку от prop_dynamic_override, что сказывается на отображении модели в зоне игрока:

А вот здесь sky_camera отодвинута подальше – видите, куда теперь улетела моя Аликс?


Приблизительно такие же будут эффекты, если sky_camera оставить на месте а перемещать только prop_dynamic_override.

А напоследок я скажу.
Так, теперь небольшие примечания.
1. “Fog Enable -> Yes” у объекта sky_camera будет работать, только если видеокарта поддерживает шейдеры.
2. Параметры объекта light_environment в коробке с prop_dynamic_override и sky_camera лучше поставить такие же, как и на области с игроком.
3. Область с 3D Skybox'ом лучше делать такого же размера, как и область с игроком. При этом также будет удобно на время скопировать в нее точное местоположение объекта info_player_start, чтобы было легче определить правильное расположение используемой Вами модели по отношению к игроку.

Автор: Terran D86

Прикрепленные файлы
Прикрепленный файл  3dskybox.rar ( 99,25 килобайт ) Кол-во скачиваний: 12
 


Спасибо сказали:
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
h2o
сообщение 20.4.2009, 11:01
Сообщение #3


Мап криейторЪ
***

Группа: Главные администраторы
Сообщений: 856
Регистрация: 8.1.2009
Из: KaZanTip
Пользователь №: 2
Награды: Нет
Спасибо сказали: 220 раз(а)


тут два тутора от разных авторов! самому писать - нет смысла, тк это разжовано уже давно. пользуйтесь!
В последнем посте приложен исходник( для css)
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
aNOOBis
сообщение 13.3.2011, 16:58
Сообщение #4


Активный участник
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 97
Регистрация: 22.2.2011
Из: Россия>Пензенская обл.>г. Белинский
Пользователь №: 1481
Награды: Нет
Спасибо сказали: 19 раз(а)


Хм, а я-то думал, что все эти 3D объекты на самой текстуре нарисованы... 74.gif Буду пробовать, может че-нить и выйдет 27.gif
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение

Ответить в данную темуНачать новую тему

1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

Свернуть

> Похожие темы

  Тема Ответов Автор Просмотров Последнее сообщение
Нет новых сообщений В теме есть приложенияL4d1-skybox
Скйбокс меняет цвет
3 bibk 1517 21.5.2012, 23:08 Посл. сообщение: fake100
Нет новых сообщений Все SkyBox игры
7 h2o 6887 19.12.2011, 19:39 Посл. сообщение: Lezan
Нет новых сообщений Skybox
2 ActiveBaby 1798 8.11.2010, 21:05 Посл. сообщение: h2o
Нет новых сообщений Skybox
проблемы с освещением light_environment
6 xa3ar 4120 5.2.2010, 0:49 Посл. сообщение: xa3ar
Нет новых сообщений Skybox
8 Dark_Alex 3952 4.11.2009, 15:23 Посл. сообщение: Van
 

Самые полезные сайты и друзья нашего форума, на котором Вы сможете найти карты для left 4 dead:
Текстовая версия Сейчас: 26.7.2017, 5:43

Карты для l4d, Left 4 Dead карты, кампании, Карты для left 4 dead. Создание карт для уникальной многопользовательской игры Left 4 Dead 2 это наилучший способ заявить о себе как о маппере. Игра l4d получила выбор года 2008-2009. Скачать новые карты и новые кампании (компании), а также дополнения к игре Вы сможете на нашем сайте о Создании карт для Left4Dead . Дополнительные карты left4dead - неотъемлемая часть нашего портала. left4dead карты составляют 90 процентов наполненности нашей кладовки. left 4 dead 2 карты лучший источник для того чтобы скачать карты для left4dead. Также на форуме находится редактор карт, с помощью которого Вы сможете создать дополнения карт left 4 dead. Так смотрите форум о alien swarm карты и многое другое из мира игр на нашем форуме