IPB

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

 
Загрузка...

Хочешь почту ИМЯ @ l4dmaps.ru? Регистрируйся! Уже есть? Тогда заходи!

 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Компиляция моделей из 3ds max в .mdl
Рейтинг 5 V
Ромка
сообщение 23.3.2009, 16:35
Сообщение #1


Активный участник
***

Золотой крест первой степени
Группа: Модератор раздела
Сообщений: 579
Регистрация: 26.1.2009
Пользователь №: 40
Награды: 1
Спасибо сказали: 122 раз(а)


Краткий ]]>видео пример]]> компиляции моделей из SMD в MDL


Информация от Donald.

Ну господа мапперы, моделлеры и т.д. и т.п. настал день когда вы познакомитесь с процессом компиляции собственных моделей.
Все, всё время спрашивают: «как перенести модель которая сделана в максе, или ещё каком редакторе, в ХЛ2?» Сегодня вы узнаете как это сделать. Мы будем учиться компилировать статичные и физические модели. Для тех кто в танке, объясняю что: статичная модель (prop_static) – это модель которая не обладает физическими свойствами, т.е. её нельзя сдвинуть с места, разбить или ещё чего, примерами таких моделей могут послужить: дома, деревья, большие камни, горы….вобщем то чего не должно двигаться в игре и всегда находится на одном месте.
физическая модель (prop_physics) – это модель которая обладает различными физическими свойствами, эту модель можно переместить, толкнуть, сдвинуть с места, разбить и т. д.

Ну пожалуй начнём…..кстати учтите что я предлагаю свой способ компиляции моделей, может кто то делает немного иначе….но я могу сказать точно, мой способ - работает.

Итак, для начала, что нам нужно:
1) Сама игра Half-Life 2, настоятельно всем рекомендую лицензионную версию, я уверен вы не пожалеете потраченых денег!
2) SDK (там находятся необходимые программы для компиляции)
2) 3dsmax 6, 7 (для моделлинга вашей модели, можно кстати и другой редактор….но в этом туторе я буду описывать как всё проделывать в максе)
3) Экспортер (для экспорта модели из среды 3dsmax в формат smd). Этот экспортер надо положить в папку с плагинами, например: С:\3dsmax 6,7\plugins
4) Голова и пара рук =))

Я всё буду проделывать на примере простой квадратной табуретки

Замоделили? Тогда пошли дальше…
Натягиваем текстуру на модель в формате tga, например: taburetka.tga
ВАЖНО чтобы имя текстуры, которую вы накладываете в 3dsmax-е, совпадало с именем откомпилированной текстуры для этой модели. Теперь как компилировать эту текстуру:
Создаём в папке: C:\program Files\Valve\Steam\Steamapps\Sourcemods\ваш мод
папку materialsrc, а в ней папку models, туда кидаем нашу текстуру (taburetka.tga). Теперь лезем в эту папку:
C:\program Files\Valve\Steam\Steamapps\ваш аккаунт\sourcesdk\bin там создаём текстовый файл с помощью блокнота и пишем в нём:
vtex.exe -mkdir -shader VertexLitGeneric C:\progra~1\Valve\Steam\Steamapps\Sourcemods\ваш мод\materialsrc\models\*.tga
Не забывайте указывать вместо слов «ваш мод» и «ваш аккаунт» свои аккаунт и название вашего мода!
Теперь сохраняем этот файл как texture.bat и запускаем его, после чего произойдёт конвертация текстуры из формата tga в формат vmt, в папке: C:\program Files\Valve\Steam\Steamapps\Sourcemods\ваш мод\materials\models появятся 2 файла:
taburetka.vmt и taburetka.vtf
С текстурой всё.
Возвращаемся в 3dsmax и создаём там кость, выбираем вкладку Systems, командной панели, тыкаем на bones и создаём одну кость.

Теперь о том как в максе присоединять кость к модели

1 способ.
Веделяете всю модель и применяете к ней модификатор skin, нажимаете на кнопку add в свитке parameters и в окне указываете единственную кость. Далее жмём на кнопку Edit Envelopes, появятся контейнеры, увеличиваем значение в поле radius, я увеличил радиус и левая сторона табуретки окрасилась в красный цвет….далее выделяем квадратик с правой стороны табуретки и опять увеличиваем радиус, вся наша модель должна быть окрашена в красный цвет, вы также можете включить режим wireframe, чтобы увидеть сетку, на ней будут видны вертексы, т.е. точки этой модели. Чтобы убедится в том, что наша модель полностью присоединена к кости, выделите эту кость и подвигайте, модель должна перемещаться вместе с костью.

2 способ.
Второй способ, на мой взгляд самый лёгкий
Выделяете всю модель и нажимаете на кнопку Select and Link, в панели Main Toolbar, , далее наводите курсор на модель, зажимаете левую кнопку мыши и наводите курсор на кость (курсор примет другой вид), отпускаете. Всё кость присоединилась, можете это также проверить.
Ну и теперь осталось только сделать экспорт модели в формат smd.
Нажимаем File => Export и сохраняем как reference с именем taburetka.smd в папку с названием, mymodel, которая должна находится здесь: C:\program Files\Valve\Steam\Steamapps\Sourcemods\ваш мод
Настало время создать qc файл. В папке C:\program Files\Valve\Steam\Steamapps\Sourcemods\ваш мод\mymodel создадим с помощью блокнота файл, в нём напишем это:

Код
$cd "C:\program Files\Valve\Steam\Steamapps\Sourcemods\ваш мод\mymodel"  // Это путь к qc файлу
$modelname "mymod/taburetka.mdl"  //здесь указываем название модели, а mymod это папка в которой будет лежать готовая модель, вы должны создать эту папку вручную, до компиляции, вот здесь: C:\program Files\Valve\Steam\Steamapps\Sourcemods\ваш мод\models
$scale 1.0   // масштаб модели
$body "body" "taburetka.smd"  // тут указываем наш smd
$cdmaterials "models/" // путь к текстуре
$surfaceprop "wood"  // материал, из которого сделана модель
$sequence idle "taburetka" fps 30 aCT_iDLE 1  // тут указывают smd с анимацией, у нас её нет, поэтому мы используем наш единственный smd
$keyvalues { "prop_data" {"base" "Wooden.Medium" }  // это модели того на что будет разлетаться основная модель, ну скажем если постоянно колотить эту модель гвоздодёром, то она разлетится, в данном случае, на деревянные щепки, другие виды осколков можно посмотреть в файле propdata в папке scripts.
$collisionmodel "taburetka.smd"  // здесь указывается физическая модель, если указать основную модель то будет создан неправельный физбокс, ну например, между ножек табуретки не будут пролетать пули, поэтому нужно создавать правильный физбокс и писать здесь smd физбокса, об этом чуть позже.
{
// Mass in kilograms
$concave  // эт я незнаю чё такое, кто знает пишите в комментах =))
$mass 2.0 // ну а это масса модели в килограммах
}



Сохраняем этот файл как taburetka.qc

Примечание:
Если вы собираетесь компилировать статичную модель то надо заменить параметр:
$keyvalues { "prop_data" {"base" "Wooden.Medium" }
на
$staticprop

Теперь в папке: C:\program Files\Valve\Steam\Steamapps\Sourcemods\ваш мод
Создадим, с помощью блокнота, батник…в нём пишем:
C:\progra~1\Valve\Steam\Steamapps\ваш аккаунт\sourcesdk\bin\studiomdl.exe -fullcollide C:\progra~1\Valve\Steam\Steamapps\Sourcemods\ваш мод\mymodel\taburetka.qc
И сохраняем как mdl.bat
Запускаем его. Модель должна скомпилится и появится в папке: C:\program Files\Valve\Steam\Steamapps\Sourcemods\ваш мод\models\mymod
Запускаем Model Viewer и смотрим какая там у нас получилась модель

Если будут проблемы с текстурами, например она будет расположена не так как в максе, то надо использовать в максе модификаторы UVW Mapping или Unwrap UVW.
В моделвьювере я поставл галочку напротив physics Model, физбокс неправильный, и если мы будем стрелять в пространство между ножек то пули будут сбивать табуретку а не пролетать через это пространство.
Сейчаз будем учится делать эти самые правильные физбоксы.
Физбокс это упрощенная модель, которая состоит из простых боксов, проще говоря эта модель нужна для физики, когда вы несколько раз поэкспериментируете, то поймёте что это такое.
В нашем случае физбокс будет такой же по сложности, как и сама модель, потому как табуретка и так очень простая модель.
Так что (в максе) мы просто выделяем все боксы нашей табуретки, и применяем к ним модификатор Edit poly, выделяем все полигоны и назначаем их в группу сглаживания 1

Физбокс любой модели тоже должен быть покрыт текстурой, но настраивать её не надо, потому как в игре этого видно не будет. Если ещё не привязана кость, то привяжите и экспортируйте как reference с именем taburetka_phys.smd
В qc файле указываете этот физбокс: $collisionmodel "taburetka_phys.smd"
Компилируем модель, открываем модельвьювер и видим нормальный физбокс

Теперь и пули сквозь дырки пролетать будут и физически эта модель будет кувыркаться в игре (от ваших выстрелов) также как и в жизни =)
Всё это было разобрано на примере простой модели, у вас могут возникнуть проблемы со сложными моделями, а именно с физбоксами…если быть ещё точнее с нормалями….я не нашёл другого способа, кроме того как выствить точки опоры каждого бокса понулям.
Наверное это поначалу сложно понять, щас попытаюсь объяснить.
Например я задумал сделать арку, сделал модель, сохранил, далее начинаю обкладывать эту модель простыми боксами, т.е. делаю физбокс, потом удаляю оригинал и оставляю эти боксы, сохраняю как физическую модель, компилю

Может произойти глюк из-за того что при клонировании и перемещении создаваемых боксов, точка опоры смещается относительно центра.

Решается эта проблема вот как:
Создаю арку и кость, соединяю их и когда модель уже готова к экспорту я выставляю точки опоры и у модели и у кости на ноль (причём как координаты перемещения, так и вращения), выставить на ноль их надо следующим образом:
Выделите модель, перейдите во вкладку Hierarchy, нажмите на affect pivot Only и задайте в полях обведённых красным - нули (не забывая что это нужно проделать для координат перемещения и вращения)
Тоже самое проделайте с костью….теперь делайте экспорт обычной модели.

Дальше создаём физбокс для этой модели….и делаем опять всё тоже самое с физмоделью и с костью, делаете экспорт физмодели….компилируете и получаете нормальный физбокс

Ну что ещё добавить…..проверяйте пути….у многих возникают проблеммы и не компилится модель именно из-за не правильно указанных путей.
Терпени, желание, много практики и у вас всё получится!


Спасибо сказали:
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
сообщение 23.3.2009, 16:35
Сообщение #


Рекламный агент


Группа: Bot
Регистрация: Сегодня, 15:35


Перейти в начало страницы
 
Цитировать сообщение
nav
сообщение 23.3.2009, 17:05
Сообщение #2


Активный участник
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 69
Регистрация: 16.2.2009
Из: donetsk city
Пользователь №: 75
Награды: Нет
Спасибо сказали: 26 раз(а)


С таво сайта на который fake100 кидал ссылку 01.gif по основам Source
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Ромка
сообщение 23.3.2009, 17:18
Сообщение #3


Активный участник
***

Золотой крест первой степени
Группа: Модератор раздела
Сообщений: 579
Регистрация: 26.1.2009
Пользователь №: 40
Награды: 1
Спасибо сказали: 122 раз(а)


Ну что сказать. Всё когдато уже было написанно и расказанно, и этот тутор выложен для облегчения поисков. Я не претендую на авторство 25.gif
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Каратель тех осм...
сообщение 23.3.2009, 19:29
Сообщение #4


Участник
**

Группа: Пользователи
Сообщений: 12
Регистрация: 11.2.2009
Пользователь №: 67
Награды: Нет
Спасибо сказали: 2 раз(а)


кстати а что за 3) Экспортер?? где взять?
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
nav
сообщение 23.3.2009, 19:42
Сообщение #5


Активный участник
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 69
Регистрация: 16.2.2009
Из: donetsk city
Пользователь №: 75
Награды: Нет
Спасибо сказали: 26 раз(а)


Офф. сайт. экспортера ]]>http://www.wunderboy.org/]]>
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
h2o
сообщение 13.7.2010, 9:42
Сообщение #6


Мап криейторЪ
***

Группа: Главные администраторы
Сообщений: 856
Регистрация: 8.1.2009
Из: KaZanTip
Пользователь №: 2
Награды: Нет
Спасибо сказали: 220 раз(а)


залил видео на ютуп ]]>http://www.youtube.com/watch?v=T_N1Pyx8kLg]]>
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
stelsgranit
сообщение 23.5.2011, 13:12
Сообщение #7


Новичок
*

Группа: Пользователи
Сообщений: 6
Регистрация: 31.5.2009
Пользователь №: 329
Награды: Нет
Спасибо сказали: 0 раз(а)


блн у меня физ-бокс не получается создать, вернее он создаётся но не правильный:(
конвертнул модельку вагона но зайти в неё через дверь не получается как будто стена мешает, делал всё по тутору но что то не то(
Прикрепленные файлы
Прикрепленный файл  vagon.bmp ( 2,23 мегабайт ) Кол-во скачиваний: 13
Прикрепленный файл  vagon.bmp ( 2,23 мегабайт ) Кол-во скачиваний: 7
 
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение

Ответить в данную темуНачать новую тему

1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

Свернуть

> Похожие темы

  Тема Ответов Автор Просмотров Последнее сообщение
Нет новых сообщений компиляция 3d модели Zoey
компиляция 3d модели zoey
0 SUBMARINE_s112 1104 3.8.2013, 15:15 Посл. сообщение: SUBMARINE_s112
Нет новых сообщений Обновляемый пак моделей.
Модели собственного изготовления и из других игр.
0 tonline_kms65 1876 25.8.2012, 3:48 Посл. сообщение: tonline_kms65
Нет новых сообщений Другие типы моделей.
Модели из другой source-игры
7 Rewenstong 3281 6.4.2012, 15:35 Посл. сообщение: Tenephrine
Нет новых сообщений Конверитирование моделей
11 Tanatos 5706 30.3.2012, 23:38 Посл. сообщение: fake100
Нет новых сообщений В теме есть приложенияХаммер-Отображение моделей
все в желтых квадратах
1 bibk 1624 17.2.2012, 17:06 Посл. сообщение: fake100
 

Самые полезные сайты и друзья нашего форума, на котором Вы сможете найти карты для left 4 dead:
Текстовая версия Сейчас: 25.7.2017, 15:35

Карты для l4d, Left 4 Dead карты, кампании, Карты для left 4 dead. Создание карт для уникальной многопользовательской игры Left 4 Dead 2 это наилучший способ заявить о себе как о маппере. Игра l4d получила выбор года 2008-2009. Скачать новые карты и новые кампании (компании), а также дополнения к игре Вы сможете на нашем сайте о Создании карт для Left4Dead . Дополнительные карты left4dead - неотъемлемая часть нашего портала. left4dead карты составляют 90 процентов наполненности нашей кладовки. left 4 dead 2 карты лучший источник для того чтобы скачать карты для left4dead. Также на форуме находится редактор карт, с помощью которого Вы сможете создать дополнения карт left 4 dead. Так смотрите форум о alien swarm карты и многое другое из мира игр на нашем форуме